Graden av förväntningar från Battlefield 2042 är mer än någonsin, och överföringen av frisläppandet mot bakgrund av den tvivelaktiga kvaliteten på det sammanslagna spelet upphetsade allvarligt publiken.
Jag spelade Open Beto och är redo att uttrycka min åsikt om "goda", "dåliga" och "fruktansvärda" slagfältet.
Battlefield 2042 skriver om den vanliga spelformeln. Kanske den mest globala förändringen 2042 var avvisningen av klasssystemet. Om det i alla tidigare spel fanns en tydlig åtskillnad mellan rollerna för varje fighter på kartan, är 2042 inte så behållen. Traditionella fyra specialiseringar förlorade sina ramar och bröt smidigt genom enskilda operatörer, som var och en har en unik skicklighet och gadget, och armarna arsenal blev gemensamma för alla specialister.
Det var fyra av dem i Bete:
· Sturmovik Webster Mackei med en bågkrok.
Medic Maria Falk.
Ingenjör Peter Guskovsky, han är också Peter Boris, som installerar en automatisk torn.
Och vicus van Dale Han är en casper – en scout med en rekognosering och en hjärtslagssensor.
Men den tidigare demonstrerade ingenjören Kimble Graves, han är också en irländare, dök inte upp i Bete, som andra okända karaktärer.
Och här uppstår idén: Eftersom under vår ledning nu inte ansiktslösa abstrakta krigare, utan ganska specifika personligheter med sina egna egenskaper och backstory, eftersom allt detta kombineras i strid: det visar sig, dussintals kloner av McKei och Peter Boris slåss mot samma kloner? Och hur nu skillnaden förverkligas i utseendet på de motsatta lagen?
Det stämmer – ingenting! Den enda skillnaden mellan dig med ditt team och fienden är färgen på en remsa över ditt huvud. Och på en kvadrat kan fyra identiska speider vara lugnt belägna. Delvis skulle situationen lysa upp systemet för personalisering av hjältar, men på BET var det inte tillgängligt. I allmänhet är experter som ersättning av klasser en extremt kontroversiell innovation och kanske skulle systemet med elitkaraktärer från de fem se mer fördelaktiga.
General Arsenal är en annan kontroversiell lösning på tärningar. I grund och botten är spelare förargade om balansen, för förr eller senare kommer pusslet för den mest universella fästman att vända ihop, och en villkorlig snikskytt med en granatskyttare kommer att upphöra att verka bara ett skämt.
I vilket fall som helst, enligt min mening, ger denna lösning en mycket större potential för flexibiliteten i karaktären som ställer in för den individuella stilen för varje spelare. Om i alla tidigare delar av serien med åsikter om klasspreferenser delades även i mitt team, blir 2042: e i sin tur påtagligt mer varierande. Till exempel gillade jag ingenjören Peter Guskovsky med en attackgevär och en medicinsk låda, och dess automatiska torn räddade liv mer än en gång i ett svårt ögonblick. Och rösten är extremt karismatisk.
Genomförandet av själva vapnet störde sig från https://21-casino.se/ tillkännagivandet av spelet, och den sammanslagna personalen i spelet i Alpha -versionen gav upphov till en stor våg av tvivel. Men i verkligheten visade sig allt inte vara så illa alls.
Naturligtvis har rang som kung av vapenanimationer redan fast förankrat i modern krigföring 2019, medan flykten från Tarkov anses vara standarden för utarbetande av vapen. Båda dessa spel har allvarligt stärkts i sina positioner och som under ett år håller baren kvaliteten på implementeringen av allt relaterat till vapen. Och Battlefield försöker definitivt att imitera dem: någon stilistisk likhet med animationer från 2042: e med MW känns och starkt. Men att säga att Ganpley också är cool, tyvärr kan du inte.
Animationer ser riktigt professionellt om du tittar på dem utanför sammanhanget, även om bristerna på vissa platser är synliga på vissa platser. Så, ryckning av vapnet under siktet omedelbart efter sprinten, såväl som en defekt i syftet på en hagelgevär, märktes.
Detta är dock fortfarande fixerbart, men det som definitivt inte kommer att förändras är omlastningens natur. Till skillnad från COD: MW, där karaktären drar ut butiken med ansträngning och försöker ladda det nya snabbare, här händer allt detta mycket tandlöst och uppmätt, vilket knappast passar in i konceptet Swift Gameplay. Och massan av vapen känns inte heller.
En särskilt konstig lösning var inställningen av ett vapen på säkringen – du försöker tvinga vapnet att fortsätta elden så snart som möjligt! Naturligtvis är detta bara en visuell detalj och du kan inte koncentrera dig på sådana bagatell, men ändå gör det en viss andel av frustration.
Men om vi betraktar Ganpley i allmänhet, då i jämförelse med de tidigare spelen i serien, verkade det mycket mer intressant. Inställningen spelar i hans händer, och det nya anpassningssystemet direkt i striden. Så genom att hålla "T" -knappen kan du välja en ny syn, ett annat munstycke, handtag eller lampa och till och med ändra vapenkaliber i fältet. Och åtminstone var möjligheten att förändra synen ganska efterfrågad, med tanke på den ofta förändringen av eldavstånd.
Men inställningen av patroner var lite generad. Vi kommer att sänka att karaktären ändrar kaliber direkt på språng – slagfältet handlar inte om realism. Men förutom det uppenbara inflytandet på egenskaperna utvidgar detta ammunitionen, det berövar också behovet av att omedelbart ladda upp.
Men … alla förväntade sig något annat? Jag pratar om anpassning inte bara i strid, utan möjligheten att sätta upp vapen och karaktärer innan spelets början, eftersom allt detta måste göras i varje ny match. Men antingen vill utvecklarna inte ge extra tips, eller något gick fel, och i beta var funktionaliteten i huvudmenyn endast begränsad till inställningarna i själva spelet och knappen för sökningen efter striden.
Med all prakt av den nya slagfältdesignen visade gränssnittet sig vara en verklig besvikelse. Även om vi utelämnar den nuvarande omöjligheten att anpassa sina specialister och deras vapen, bryts även i spelinställningarna, logiken. Medan tröjans arbetsläge alltid indikeras i blått, och parametern som tilldelats av markören är färgad i det blå på samma sätt, och samtidigt blir inställningarnas motsatta läge och färgen på arbetsläget ersätts av svart. Detta är helt fel!
Naturligtvis kan du fortfarande hitta fel med den likgiltiga positionen för texten på några banners i en strid som ibland kryper ut ur skärmen i vapenanpassningsfönstret och information spridd över hela skärmen om den mördade fienden.
Progressionssystemet vid Battlefield 2042 är bundet på spelnivåerna, av vilka det finns så mycket som 99 och det kommer att finnas tusen så kallade S-Urens vid utgivningen. I processen att öka huvudnivån öppnas nya vapen, prylar och kosmetika, och S-URIO-detta är ett nytt sätt att skryta med aktivitet när allt huvudinnehållet redan har låsts upp.
Varför den viktigaste? Eftersom vissa kosmetika lovar att stängas av speciella uppgifter, efter att ha slutfört som du inte bara låser upp en ny hud eller syn, utan också tjänar en speciell ikon som kommer att dekorera ditt spelarkort.
Det avancerade systemet med ränder kommer att bidra till pumpning – DICE vill återigen rally -spelare runt ett enda mål, och ränderna är utformade för att uppmuntra dem som ger det största bidraget till effektiviteten i deras lag. I synnerhet reparera utrustning och leverera allierade med ammunition, kommer du att få en strip av logistik och att vara en ivrig mördare kommer du att bli tilldelad med en stridande patch. Varje remsa har tre nivåer, fyllning som du kan extrahera mest upplevelse.
Bata -testet ägde rum på de redan kända för officiella rullar på orbitalplatsen i det förändrade läget "Capture". Fokus för spelare skiftar nu från de vanliga punkterna till förmån för enskilda sektorer. Så ett enormt slagfält är uppdelat i mer koncentrerade sektorer. Varje sektor är uppdelad i två punkter, och kommandona måste fånga båda för att ta kontroll över hela sektorn. Detta påminner delvis om en blandning av regimen med telegrafer från tidigare delar.
Enligt tärningar är orbital en plats genomsnitt storlek, men under spelet lämnade inte känslan av tomhet, och detta är med 128 spelare på kartan, av vilka några också ersätts av dumma bots för att alltid stödja hela servern. Och vad kommer att vara på stor plats?
Huvuddelen av skjutningarna inträffar naturligtvis i kampen för poäng. Men så snart den lokala striden slutar i någons fördel, resten av tiden kommer du att spendera i strecken mellan andra sektorer. Och det finns inga sensationer av skalaen på striderna för 128 spelare, till och med med hänsyn till det faktum att tärningar uppmuntrar dynamik genom att dubbla sprint och vägra att komma in i ingången till tekniken. Vi läggs till och med till civila pickups som ett nytt sätt att snabba rörelse efter plats.
Omöjligt att ge kommandon i truppen bidrar också till all denna spridning av spelare, som i alla tidigare slagfält. Även bara genom röstanslutning är det omöjligt att namnge en poäng på grund av ett mycket slurat genomskinligt gränssnitt.
När det gäller Levolushna, som sådan, var det inte på orbital. Destructivity förblev på ungefär samma nivå som i BF1 och BF5. Men i slutet av striden kan antingen den spektakulära lanseringen av raketen eller dess förstörelse inträffa.
Och åtminstone på en gång vikte den dåliga företagets övergång till frostskador på bilden av slagfältet och satte förstörelse i framkant, alla efterföljande spel, inklusive den nya 2042, var främst uppmärksam från en kosmetisk synvinkel.
Dynamiska väderförhållanden var en bra innovation. Under striden kan en klar solig himmel dra ut i moln, och en storm kommer att spela. Och ibland visas en tornado på platsen, absorberar träd, människor och utrustning.
Systemkraven växer förväntat upp om Battlefield V skulle kunna behaga hundratals personal på ultralagningar, då är 2042: e begränsad.
Vizaul i spelet är verkligen fantastiskt: strukturer, belysning, skuggor och reflektion – allt på högsta nivå, väderförhållanden skapar i allmänhet en fantastisk atmosfär. Och RTX med DLS, som inte var i beta, kommer förmodligen att dras till utgivningen, och då kommer spelet att se ännu svalare!
Att komma ihåg att utgivaren av Battlefield 2042 är alltid elektronisk konst, är frågan om ytterligare intäktsgenerering av projektet särskilt betydelse. Naturligtvis, i beta -version, och kanske till och med de första månaderna efter utgivningen av spelet, kommer en aggressiv donation inte att vara. Men potentialen för att lägga till den är nu spårad – i officiella trailers såg vi ansiktsmasker på karaktärer, visade senare en animering av fiendens efterbehandling från en tredje part, såväl som klassiker kommer att vara skinn för vapen och leta efter karaktärer. Och hur snabbt förläggaren kommer att tvinga utvecklarna att stänga av äktheten av utseendet på specialister från vägen till massvägen och lägga till helt bisarra utseende – en mycket lämplig fråga.
Inte så illa om betald kosmetika motsvarar inställningen. Men vi vet alla hur det vanligtvis händer.
Vi glömmer emellertid inte att Battlefield fortfarande är ett Buy-2-Play-projekt, och med vägran av regionala rabatter kommer priset på en PC-version av tre och en halv tusen rubel Nehilo att slå en ficka av spelare från de post-västliga länderna. Och detta är bara för en standardutgåva, och även utan en enda kampanj!
Är det värt det specifikt för dig att investera dina pengar och tid i Battlefield 2042 – låt oss göra alla för- och nackdelar.
Battlefield 2042 anfördes ett speciellt uppdrag – att återuppliva franchisens rykte efter allt som hände under tiden. Det är ingen hemlighet att samhället av spelare var trött på skämt i inställningen av det förflutna eller avlägsna framtiden – framgången för Call of Duty: MW är ett levande exempel. Och tärningar döljer inte alls sin önskan att igen känna framgången för kulten för kult Battlefield 3 och 4! Tvärtom, utvecklarna följer vägen för den maximala fanservice, exploderar känslorna av kärnrevisorerna med chips från tidigare delar: Randoma, granater från dåligt företag, tricks med teknik och sådana infödda bilder i portalläge!
Battlefield återvänder till det han alltid var älskad för – dynamisk arcaditet och oändlig sandlåda! Men nu bygger han dessa fördelar till en ny nivå. Ja, Battlefield förändras och håller upp med tiderna, samtidigt som de fokuserar på de älskade fansen av de tre -åriga fansen.
Naturligtvis är det bra att studion äntligen lyssnade på hennes huvudpublik, i gengäld för att försöka behaga Fauna Twitter. Och det är bra, om detta går längre, men ändå har den elektroniska konsten och tärningarna tappat förtroendet, och vi vet alla att det definitivt inte är värt att bygga de söta löften. Även trots deras extrema försiktighet idag.